Geometry naar Texture
In dit gedeelte leren we hoe we 3D-geometrie kunnen omzetten naar pixeldata (textures). Dit is een krachtige techniek, vaak gebruikt voor point clouds en instancing in TouchDesigner.
Het doel is om de XYZ-coördinaten van de punten van een 3D-model op te slaan in de RGB-kleurkanalen van een afbeelding.
Stap 1: Geometrie Kiezen
We beginnen met een 3D-vorm.
- Zorg dat je een 3D-model hebt. Je kunt een File In SOP gebruiken om een bestand te laden (zoals
.objof.fbxdie bij de workshop horen), of gebruik een simpele vorm zoals een Sphere SOP of Torus SOP.
Stap 2: Punten Genereren (Sprinkle)
Om een mooie puntenwolk te krijgen, verdelen we punten over het oppervlak van ons model.
- Voeg een Sprinkle SOP toe en verbind je geometrie hieraan.
- Met de
Number of Pointsparameter kun je bepalen hoeveel punten je wilt (bijvoorbeeld 1000 of meer). - Sluit dit af met een Null SOP. Dit is ons referentiepunt voor de geometrie.
Stap 3: Van SOP naar CHOP
Nu gaan we de data uit de geometrie halen. We willen de positie van elk punt weten.
- Voeg een SOP to CHOP toe.
- Sleep de Null SOP naar de SOP parameter van deze CHOP.
- Zorg dat bij
Position XYZin ieder geval aan staat. Standaard krijg je nu kanalen genaamdtx,ty, entz.
Je ziet nu in de CHOP drie lijnen die de X, Y en Z posities van al je punten vertegenwoordigen.
Stap 4: Van CHOP naar TOP
TouchDesigner is extreem snel met afbeeldingen (uitgevoerd op de grafische kaart). Daarom zetten we deze data om naar een textuur.
- Voeg een CHOP to TOP toe en verbind de vorige CHOP hieraan.
- Bij de parameters, zorg dat Data Format op
RGBstaat. - Het resultaat is een afbeelding waarbij:
- Rood = X-positie
- Groen = Y-positie
- Blauw = Z-positie
- Eindig met een Null TOP.
Resultaat
Je hebt nu je 3D-model "platgeslagen" in een afbeelding. Elke pixel in deze afbeelding staat voor één punt in de 3D-ruimte. Deze techniek is de basis voor geavanceerde effecten zoals GPU-particles en point cloud renders.
Klik hier voor de oplossing
