Punten Verplaatsen met Geluid en Noise
Nu we punten hebben (als texturen), kunnen we ze laten bewegen. We gebruiken hiervoor "Noise" (ruis) texturen. Elke pixel in de noise-texture zal een punt in onze 3D-vorm een duwtje geven. Door deze noise te manipuleren met geluid, "danst" de vorm op de muziek.
Stap 1: Noise Texturen Maken
We maken een paar verschillende patronen om de beweging organisch te maken.
- Voeg drie Noise TOPs toe.
- Variëer de instellingen:
- De eerste Noise TOP: Grote vormen (lage Period).
- De tweede Noise TOP: Veel kleur/detail.
- De derde Noise TOP: Hoog contrast.
- Om de noise te laten bewegen, kun je bij de Transform tab, parameter Translate Z, een verwijzing maken naar audio-data (bijv. een CHOP kanaal). Experimenteer hiermee.
Stap 2: Patronen Combineren
Om complexe bewegingen te krijgen, stapelen we de noises op elkaar.
- Gebruik een Composite TOP om de noises te combineren. Zet de Operation op bijvoorbeeld
MultiplyofDifference. - Voeg een Math TOP toe na de eerste Composite TOP om de waarde te vermenigvuldigen met een waarde tussen 0 en 1. Dit zorgt ervoor dat de impact van de noise-texture minder duidelijk wordt.
- Gebruik nog een Composite TOP om het resultaat van de eerste compositie te combineren met de null. Experimenteer met verschillende Operations.
- Sluit de output van de laatste Composite TOP aan op een Null TOP. Dit is het signaal dat we straks gebruiken om de posities van de punten aan te passen.
Stap 3: Rotatie Aansturen (Speed)
We willen dat het geheel ook ronddraait, en dat de snelheid hiervan reageert op de muziek (bijvoorbeeld de "kick").
- Voeg een Speed CHOP toe.
- Verbind hier je audio-analyse signaal aan (bijvoorbeeld een kick-detectie of gewoon het volume van de bas).
- De Speed CHOP telt continu op zolang er input is. Dit zorgt voor een oneindige, maar variërende rotatie.
- Deze waarde kun je later gebruiken in de Rotate parameters van je Geometry COMP.
Resultaat
Je hebt nu een complexe textuur die continu verandert en reageert op input, plus een rotatie-signaal. In de volgende stappen koppelen we dit aan de 3D-punten.
Klik hier voor de oplossing
